《纪元1800》好玩吗 设定介绍及玩法解析
《纪元1800》是一款非常优秀的模拟经营游戏,玩家们需要照顾整个城市的各种需求来扩大发展。
以人为本的工业革命模拟器
作为一个时实策略游戏而言,如果要事无巨细的讲解《纪元1800》每个系统的玩法细节,可能数万字也不一定够(由于游戏内没有详细的百科,这也是那种需要抱着wiki来玩的游戏)。不过如果让我用一个词表达对于《纪元1800》的体验,那么就是“以人为本”。
对于绝大部分4X游戏而言,人力也都是一切的基础——投入到农业与工业的产出、转化为武装力量或者培养成艺术家、科学家等,《纪元1800》同样如此。不过不同点在于,这款游戏中金钱收入也来自于人口——那就是“住房”和其中居民所缴纳的税赋,越多的人口和越高等级的人口会产生更高的经济收入。工作类型的划分则是以资本主义化(农民、工人、工匠、工程师、投资人)作为工业革命时期的各个阶段。
想要获得更高的经济收入用来维持、建造和升级各种设施,就需要更多和更高级的工作人口,但更高级的工作人口又会带来新的需求,否则人口增长也会陷入停滞。于是一种“螺旋上升”的玩法逻辑就形成了:首先是“更多”——住房在建设之初只有1人口,当提供了那个阶层人口需要的生活物资(需要在附近建立市场来供应)时,人口就会增长:比如农民需要工作服、鱼*和烈酒。
*没错,本作依然是“海岛文明”为基础玩法,虽然存在种植区域,但基本是以经济作物而不是口粮为主。
当玩家的总人口增长到一定程度时,村庄就会变成小镇(200),小镇就会变成城市,这种随着人口增长的“自然升本”完成以后,就可以把已经达到满人口(需要满足了所有的物资需求)的住房升级到下一个阶段,然后可以产生新的工人,并且获得更高的单个住房人口上限。不过值得一提的是,在《纪元1800》中,各个阶层的工作人口并不是上位替代,而是分工共存的关系——比如各种种植和养殖类工作需要农民、各种作坊&矿山等手工操作类需要工人等等,所以需要完成的是一个整体的人口和居住区域的规划。
在游戏的最开始,玩家大概还属于一个“水多了加面、面多了加水”的过程中,不过随着城市规模的逐渐扩大,就需要考虑一些宏观方面的内容——比如需要把仓库建成一个均匀分布的拓扑网络,并且最好处于四面八方都有道路的状态,来避免中后期复杂供应链下的交通拥堵。而社区扩大以后,也要配套对应的娱乐设施(教堂、比赛场馆、剧院等)保持幸福度、需要建设消防局和医院来防范火灾和传染病的风险、需要建污水&废物处理设施来保持城市的清洁度等等——这些种种内容又都是体现了“服务于人”的以人为本精神:我们可以在居民住房中看到满意度的数值,可以针对性的对“红脸”的内容作出强化与改进。
长期以来的高质量内容更新
对于《纪元1800》这样的游戏来说,DLC的品质同样也是开发组能力与态度的重要展现环节,因为这样的游戏基本都是几十小时才入门,但与此同时重复可玩性需要更多有新鲜感的内容来进行支持,这样就需要DLC的扩展内容带来的变化了。在4年期间《纪元1800》推出了相当多的额外内容,玩家可以根据自己的喜好来选择是否在自定义模式中启用这些内容。
装饰包:季节装饰(插花)、工业区(18世纪工业革命时期风格)、旧城(鹅卵石街道、拱门、教堂、小农庄,如今的南欧小城风情)
内容包:雨果医生和无政府主义
第一季度:沉没的宝藏(新区域、打捞宝物)、植物园、航道(北极)
第二季度:权力王座(政府部门、政策、宫殿)、丰收在望(拖拉机、机械化种田)、狮子大地(运河、学者、非洲风格)
第三季度:贸易港区(港口、仓库、多样化)、旅行旺季(酒店、餐厅、旅游系统)、上流生活(摩天大楼、购物中心)
第四季度:变革之种(庄园、季节、精细化种田)、帝国领空(飞艇、邮政、快递业务)、新兴世界(艺术家、海滩、足球场)
此外游戏的本体,以及每一个扩展包内容都包含了一段带有教学性质的剧情模式,玩家可以在剧情模式的“任务驱动”下学习新机制的玩法与特色。有一点有趣的地方在于这些剧本中的角色也会互相“客串”,比如《帝国领空》中的主角帕洛玛瓦伦特就会作为NPC出现在《新兴世界》,而她的任务依然是送达那些航空信(《帝国领空》中的新内容机制)。
南美风情的新兴世界
那么最新的DLC《新兴世界》展现了怎样的内容特色呢?这是除了非洲草原风情的《狮子大地》以外另一个具有比较强烈地域风情的DLC,感觉就是来到了南美或者加勒比海的热带风情之中,特色“职阶”是艺术家——无独有偶《文明》系列也喜欢把南美这边走独裁秩序然后文化胜利的路线,但其实整个泛拉丁区域在“艺术”这块的优势是真的不明显,加上歌星、球星这些文娱相关可能还好一点。
《新兴世界》的特色,首先第一点就是相对于本体而言,居民的工种阶段更为简洁了。在《新兴世界》中只有三级,临时工到劳工,然后就直接是“艺术家”了。此外每个阶层的具体需求也就较大的变化,比如劳工的食物需求包含“香蕉饼”——不要小看这个变化,这意味着初始种不了香蕉的岛是强烈不推荐用来开局建港的(总不至于出门直接开始跨岛物流吧),其实游戏本体那种东边一个岛不能种啤酒花、西边一个岛不能种辣椒的设定就稍微有点让人头疼。感觉上《新兴世界》这一点有变本加厉的趋势,在预设剧本中可供开发的有是十多个岛,但几个大岛都存在明显的资源断层,中期开始不可避免的需要完成一些重新规划的大搬迁工作。
除了人口升级阶段简化,《新兴世界》最大的特色就是不交税了,收入基本上只能贸易(还有黑市)。这对于游戏前中期压力还是相当大的,因为这款游戏的老玩家都知道,《纪元1800》中物资丰富到可以拿去卖,基本都是现实时间2个小时以后的事了。
不过游戏也存在一些补偿机制,首先就是艺术家这个阶层解锁的制品,都有着相当高的售价,中后期商品基本单价上千,形成稳定商路以后赚钱是相当快的。其次就是新兴世界不仅包含了多样化需求的商路,还有很多临时事件,会增加或者减少商品价格——这一点意义主要体现在“黑市物品”:在《新兴世界》中居民除了基本需求,还有“黑市需求”,提供黑市需求的货物,可以额外获得人口增长,并且获得资金收入,黑市物品在居民形成规模以后收益相当可观。不过需要先花费比较高的价格从旧世界的港口来购买,游戏中看到说黑市货物可以伪造?但是我没有琢磨出来可以如何伪造......
艺术家这个阶层的话,特色除了体现在各种吃喝玩乐的享用品(香水、冰淇淋等等),此外就是特殊建筑也是偏玩乐的,比如海滩、足球场、博物馆等等,DLC的剧本任务也是以围绕买回几款文物放入博物馆展出作为核心。
游戏很多DLC我并没有玩过,不过目前的版本比较游戏本体的话,我感觉有个问题就是艺术家产品解锁所需的人口有点太多了,后期动辄大几千上万(相对而言劳工的产出解锁人口需求基本都是小几百以内)。但游戏中实际上产出还是工农需求居多,包括艺术家阶层的复杂产品,所需要的种植和加工工序也需要大量的工农。这样带来的问题就是需要频繁升降级住所(解锁产品建筑时升级房子,建筑盖好了再降级回来)。这样就带来了一个和本体类似的问题,也就是本作的自动化和模块化程度不够,中后期点起来太麻烦太累了。
适合入坑的“完全体”
对于如今已经出了4年季票形成“完全体”的《纪元1800》而言,也许是一个新玩家入手的很好时机:首先不同于4X回合制还有《人类》之类的游戏时不时出来和《文明》掰掰手腕,P社4萌的5员虎将也基本在各自的领域形成了制霸。《纪元1800》是目前最好玩的实时策略种田游戏之一,罕有对手。类似的游戏可能只有相对更微观的《海岛大亨》,或者更宏观的《Rise to ruins》等。
其次很多种田游戏后期都是转造景,而《纪元1800》的优势在于造景的微观画面确实好看,这一点对比同系列那些比较老的经典游戏十分明显——当然我个人最喜欢的其实是油画风格的游戏插画,和以美术实力爆表的《人类》大概是不分伯仲,各有千秋的水准。
最后就是游戏的复杂供应链、城市布局、岛间布局有很多研究的空间——可能相对于《城市天际线》还需要管上面的立交桥和下面的管道这些相对纵深感稍逊一些,但毕竟这游戏可以造巨舰和飞艇,还能放牧和种田,也游玩内容的“多元化”方面也有着更丰富的乐趣。
对于没有接触过这个系列的新玩家而言,大量的故事剧本可以起到很好的引导作用,而对于一直在玩的老玩家而言,也可以体验一下年4季票带来的南美风情,还有旧城皮肤包的中世纪建筑风格体验。
本文2023-11-01 20:51:41发表“动漫娱乐”栏目。
本文链接:http://www.xfdoc.com/article/7828.html
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